Однажды, в Сорвейне
Однажды, в Сорвейне

Примеры героев

Четыре персонажа, собранных по правилам кампании: 6 очков на статы, 3 ячейки заклинаний, пассивка и инвентарь до 10 предметов. Это ориентиры, а не готовые листы: берите идеи, но придумайте своего героя.

Брана Железный Локоть

Воин
Сила 4 Ловкость 2 Интеллект 0

Брана выросла в Кремнёвом Броде, деревне рудокопов у Перевала Ветров. Отец держал единственную кузницу на всю округу, и Брана с двенадцати лет стояла у горна рядом с ним: ковала подковы, кирки и петли для ворот, а по праздникам — ножи для всей деревни. Прошлой весной отец умер, и выяснилось, что кузница давно заложена рудничному старшине Горсту за долги. Горст забрал её через неделю после похорон. Брана могла бы остаться работать на него подмастерьем в собственной кузнице, но вместо этого сломала ему нос и ушла. Прозвище Железный Локоть она получила в тот же вечер. В Сорвейне живёт гильдия кузнецов, а в гильдии — мастер Оттер, у которого её отец когда-то учился. Брана несёт ему отцовский молот и надеется на работу, рекомендацию и честную цену за свои руки. Ей нужно заработать достаточно, чтобы выкупить кузницу. Она не любит магию, бумаги и людей, которые много говорят. Зато если Брана что-то пообещала, она это сделает.

Цель. Заработать на выкуп отцовской кузницы.
Секрет. Горст пообещал награду тому, кто вернёт её в деревню. Живой или нет, он не уточнил.
Для боя

Сокрушающий удар

2 ячейки · 2 раза в сутки

Брана вкладывает в удар весь вес тела. Если цель меньше её, она отлетает на шаг назад. Брана отдала этому удару две ячейки, поэтому может применить его дважды за день.

2d6 урон 2–12 · ср. 7
Помощь и защита

Стальной заслон

1 ячейка · 1 раз в сутки

Брана встаёт между союзником и ударом. Урон по союзнику уменьшается на результат броска.

1d8 поглощает урон 1–8 · ср. 4,5
Пассивка

Закалка

Не страдает от холода и жара. Проверки Выносливости в походе проще.

Инвентарь

  • Боевой молот отца — основное оружие, 1d10
  • Кожаный фартук кузнеца
  • Набор искателя приключений
  • Зелье лечения
  • Золотые монеты: 12

Тиль Шорох

Ловкач
Сила 1 Ловкость 4 Интеллект 1

Тиль вырос в портовых кварталах Кассара, среди грузчиков, контрабандистов и мальчишек, которые срезают кошельки быстрее, чем хозяин успевает моргнуть. Шорохом его прозвали за то, что он появлялся тихо и пропадал ещё тише. Настоящего имени он не называет никому. Восемь лет он работал на «Медный круг» — гильдию, которая в Кассаре заправляет игорными домами и ростовщиками. Вскрывал сундуки, носил записки, иногда забирал у должников то, что они не хотели отдавать. Пока однажды не проиграл в кости сумму, за которую в Кассаре обычно ломают пальцы. Свои. Тиль сбежал на первой же барже, идущей в Ольтерру, прихватив на прощание перстень с гербом из сейфа своего нанимателя. Он рассчитывает продать перстень в Сорвейне, расплатиться с долгом и начать что-нибудь новое. Возможно, даже честное. Но «Медный круг» умеет искать, и у гильдии есть друзья в любом портовом городе.

Цель. Продать перстень и расплатиться с «Медным кругом».
Секрет. Он не знает, чей герб на перстне. Скупщики в Кассаре отказались даже прикасаться к нему.
Для боя

Удар из тени

1 ячейка · 1 раз в сутки

Работает, только если цель не видела Тиля перед ударом. Без этого условия заклинание не срабатывает, но ячейка тратится.

2d6 урон 2–12 · ср. 7
Помощь и защита

Дымная пыль

1 ячейка · 1 раз в сутки

Горсть серой пыли, и враги теряют цель на 1 ход. Союзники внутри облака могут отступить без риска.

Вне боя

Шёпот отмычки

1 ячейка · 1 раз в сутки

Тиль «слышит», как устроен замок, и открывает его без проверки. Даже очень сложный.

Пассивка

Кошачий шаг

Ходит бесшумно по любой поверхности. Урон от падения уменьшается на 1d6.

Инвентарь

  • Пара коротких ножей — основное оружие, 1d6
  • Связка отмычек
  • Тёмный плащ с капюшоном
  • Перстень с чужим гербом
  • Золотые монеты: 3

Ильма Тиховод

Маг
Сила 0 Ловкость 1 Интеллект 5

Ильму вырастили хранители маленькой библиотеки при монастыре в верховьях Леты. Она научилась читать раньше, чем ходить, и к шестнадцати годам перечитала всё, что ей разрешали. А потом всё, что не разрешали: запертый шкаф с книгами по огненной магии, которые настоятель держал «для изучения ереси». Магия далась ей легко. Слишком легко: однажды ночью искра сорвалась с пальцев и спалила половину переплётной мастерской. Никто не пострадал, но настоятель сказал, что монастырь — не место для ведьмы, и выставил её за ворота с котомкой и тремя книгами, которые она успела сунуть под рубаху. Теперь Ильма идёт в Сорвейн, в Коллегию Свечи — единственную в Ольтерре школу, где магии учат открыто. Берут туда только по рекомендации или за большие деньги. У Ильмы нет ни того, ни другого. Есть упрямство, острый язык и уверенность, что она сильнее половины тамошних учеников.

Цель. Поступить в Коллегию Свечи.
Секрет. Одна из украденных книг — личный дневник настоятеля, и монастырь назначил за её возвращение награду.
Для боя

Искра

1 ячейка · 1 раз в сутки

Короткая вспышка с кончиков пальцев. Бьёт издалека и поджигает сухое.

1d10 урон огнём 1–10 · ср. 5,5
Помощь и защита

Мягкий свет

1 ячейка · 1 раз в сутки

Тёплое сияние затягивает раны и на минуту освещает всё вокруг на 10 шагов.

2d4+2 лечение 4–10 · ср. 7
Вне боя

Чтение следа

1 ячейка · 1 раз в сутки

Ильма видит смутный образ того, кто последним держал предмет. Чем старше след, тем он размытее.

Пассивка

Чутьё на магию

Чувствует зачарованные предметы и следы недавнего колдовства в 5 шагах, но не знает, что это за магия.

Инвентарь

  • Посох из ясеня — основное оружие, 1d6
  • Три книги из запертого шкафа
  • Чернила и перья
  • Набор искателя приключений
  • Золотые монеты: 7

Сестра Варда

Целительница
Сила 2 Ловкость 1 Интеллект 3

Варда — сестра Обители Ладони, монастыря на Южном тракте. Монахи Ладони лечат бедняков даром, варят горькие зелья на вишнёвой коре и ставят на пробках оттиск ладони. Варда пришла в обитель подростком, после чумного лета в родной деревне, и с тех пор не снимала серой рясы. Двадцать лет она странствовала по деревням Ольтерры: принимала роды, вправляла кости, сидела у постели умирающих. Её любят звери и терпеть не могут городские лекари, которые берут за ту же работу серебром. Варда давно мечтает о большем, чем дорога: о собственной лечебнице, куда бедняк может прийти сам, а не ждать, пока сестра доберётся до его деревни. Этой осенью настоятель наконец разрешил: обитель выделила немного денег, и Варда идёт в Сорвейн, чтобы найти дом в бедном квартале и открыть там лечебницу. Денег хватит на крышу и котёл. На всё остальное — травы, бинты, помощников и разрешение городского совета — придётся искать самой.

Цель. Открыть в Сорвейне лечебницу для бедных.
Секрет. Много лет назад она выходила раненого разбойника и отпустила его. Теперь он держит половину Южного тракта и считает, что должен ей жизнь.
Помощь и защита

Длань

2 ячейки · 2 раза в сутки

Варда кладёт ладонь на рану и читает короткую молитву. Две ячейки: можно вылечить дважды за день.

2d4+2 лечение 4–10 · ср. 7
Вне боя

Освящение

1 ячейка · 1 раз в сутки

Очищает воду и еду. Если на предмете проклятие, Варда это почувствует, но не узнает подробностей.

Пассивка

Доверие зверей

Дикие животные не нападают первыми, домашние к ней тянутся.

Инвентарь

  • Окованная дубинка — основное оружие, 1d6
  • Сумка травника
  • Зелье лечения ×2
  • Грамота настоятеля
  • Золотые монеты: 1