Однажды, в Сорвейне
Однажды, в Сорвейне
Новая кампания · приглашение

Однажды, в Сорвейне

Начинается большая кампания — история, которую мы надеемся продолжать очень долго. Мир будет расти вместе с вашими персонажами, а ваши решения будут его менять.

Приключение начнётся у ворот города. В этом городе происходит что-то странное, и кому-то придётся разобраться, что именно.

Мир

Мир

Ардейн

Мир дорог, рек и старых крепостей. Магия здесь редкая, но настоящая. Самые старые летописи начинаются около трёхсот лет назад, а что было раньше, никто толком не знает. Это время называют Тихим веком.

Страна

Королевство Ольтерра

Спокойное королевство книжников и торговцев на берегах реки Лета. Здесь ценят грамоту, договоры и печати: говорят, на каждого рыцаря тут приходится по три писаря.

Город

Сорвейн, Город Тысячи Книг

Старейший город Ольтерры и Великий Архив, где хранятся летописи, законы и долговые расписки всего королевства. В последнее время на стенах города всё больше объявлений о пропавших.

Игра начинается вечером у Ворот Пилигримов, на западной дороге в город. Подумайте, зачем ваш герой идёт в Сорвейн.

Даты

7–8 НОЯБРЯ

Персонаж готов

Пришлите мастеру историю, статы, заклинания, пассивку и инвентарь.

13|14 НОЯБРЯ

Первая сессия

Встречаемся у городских ворот.

Точный день выбираете вы.

История персонажа

Не обязательно писать роман. Хватит нескольких абзацев, которые отвечают на эти вопросы:

Советы

  • Не делайте героя «уже всего достигшим». Самое интересное должно случиться в игре.
  • Даже одиночке нужна причина держаться группы.
  • Сомневаетесь, вписывается ли идея в мир? Спросите мастера.
Посмотреть примеры героев →

Характеристики

Всего три стата. Распределите между ними 6 очков. Можно вложить все шесть в один стат, а какой-то оставить на нуле. Все остальные проверки выводятся из этих трёх.

Примерьте:

Сила

Физическая мощь, выносливость, давление на других.

Атлетика Выносливость Запугивание

Ловкость

Скорость, точность, скрытность, реакция.

Скрытность Акробатика Ловкость рук Инициатива

Интеллект

Знания, внимательность, общение, сила воли.

Восприятие Знания Расследование Медицина Убеждение Воля

Заклинания и пассивка

Каждый придумывает заклинания на 3 ячейки и 1 пассивную способность. Заклинание персонаж применяет сознательно: это может быть магия, молитва, алхимический трюк или боевая техника. Пассивка работает всегда, без усилий.

Раз в сутки. Каждое заклинание применяется один раз в сутки.
Длительный отдых. После него все ячейки восстанавливаются.
Две ячейки. Отдайте заклинанию 2 ячейки, и его можно применить дважды. Заклинаний тогда будет меньше.
Ячейка I

Для боя

Удар, щит, проклятие: то, чем персонаж сражается.

Ячейка II

Для помощи или защиты

Лечение, барьер, усиление союзника.

Ячейка III

Вне боя

Разведка, обман, путь через закрытую дверь.

Пассивка

Всегда активна

Видит в темноте, не чувствует холода, звери ему доверяют.

Советы

  • Опишите, что делает способность и как она выглядит. Чем ярче описание, тем интереснее играть.
  • Подписи ячеек выше — подсказка, а не правило, но разные способности делают героя полезным в любой ситуации.
  • Свяжите силу с историей персонажа: откуда она у него?
  • Без «абсолютных» эффектов вроде «убивает любого врага» или «всегда невидим». Слишком сильное мастер попросит смягчить.

Инвентарь

Распишите, что герой несёт с собой: до 10 предметов. Основное оружие обязательно: это ваша базовая атака. Ею можно бить каждый ход, а заклинания приберечь для важных моментов.

Предметы можно придумывать самим, и у них может быть свой лор: откуда вещь, кому принадлежала, что в ней странного. Итоговый инвентарь согласуем с мастером.

Зелье лечения — 2d4+2 лечения, одноразовое
Набор искателя приключений — палатка, верёвка, котелок и огниво — один предмет
Золотые монеты — укажите количество
Фамильный кинжал — основное оружие со своей историей
Примеры предметов →

Кубики и цифры

У заклинаний, которые наносят урон, лечат или защищают, есть кубик: например, 1d8 урона или 2d4+2 лечения. Предлагайте свой вариант, но окончательные кубики, дальность и количество ячеек мы согласуем вместе с мастером, чтобы герои в группе были на равных. Кубики оружия и предметов согласуем так же.

КубикМинМаксВ среднем
1d4 1 4 2,5
1d6 1 6 3,5
1d8 1 8 4,5
1d10 1 10 5,5
1d12 1 12 6,5
1d20 1 20 10,5
2d6 2 12 7

Запись «2d6+1» значит: бросить два шестигранника и прибавить 1. Чем больше кубиков, тем стабильнее результат.

Ориентиры баланса →

Что прислать мастеру

До 7–8 ноября. Отмечайте, что уже готово: