Однажды, в Сорвейне
Начинается большая кампания — история, которую мы надеемся продолжать очень долго. Мир будет расти вместе с вашими персонажами, а ваши решения будут его менять.
Приключение начнётся у ворот города. В этом городе происходит что-то странное, и кому-то придётся разобраться, что именно.
Мир
Ардейн
Мир дорог, рек и старых крепостей. Магия здесь редкая, но настоящая. Самые старые летописи начинаются около трёхсот лет назад, а что было раньше, никто толком не знает. Это время называют Тихим веком.
Королевство Ольтерра
Спокойное королевство книжников и торговцев на берегах реки Лета. Здесь ценят грамоту, договоры и печати: говорят, на каждого рыцаря тут приходится по три писаря.
Сорвейн, Город Тысячи Книг
Старейший город Ольтерры и Великий Архив, где хранятся летописи, законы и долговые расписки всего королевства. В последнее время на стенах города всё больше объявлений о пропавших.
Игра начинается вечером у Ворот Пилигримов, на западной дороге в город. Подумайте, зачем ваш герой идёт в Сорвейн.
Даты
Персонаж готов
Пришлите мастеру историю, статы, заклинания, пассивку и инвентарь.
Первая сессия
Встречаемся у городских ворот.
Точный день выбираете вы.
История персонажа
Не обязательно писать роман. Хватит нескольких абзацев, которые отвечают на эти вопросы:
- Кто он? Имя, раса, возраст, чем занимался до начала истории.
- Зачем идёт в Сорвейн? Работа, поиски кого-то, бегство, долг, нужная рукопись в Архиве, слух о награде.
- Чего хочет? Цель, большая или маленькая, двигает персонажа вперёд.
- Чего боится или что скрывает? Секрет или слабость делают героя живым.
- Кто для него важен? Один-два человека из прошлого: друг, враг, наставник, родня. Мастер может вплести их в сюжет.
Советы
- Не делайте героя «уже всего достигшим». Самое интересное должно случиться в игре.
- Даже одиночке нужна причина держаться группы.
- Сомневаетесь, вписывается ли идея в мир? Спросите мастера.
Характеристики
Всего три стата. Распределите между ними 6 очков. Можно вложить все шесть в один стат, а какой-то оставить на нуле. Все остальные проверки выводятся из этих трёх.
Сила
Физическая мощь, выносливость, давление на других.
Ловкость
Скорость, точность, скрытность, реакция.
Интеллект
Знания, внимательность, общение, сила воли.
Заклинания и пассивка
Каждый придумывает заклинания на 3 ячейки и 1 пассивную способность. Заклинание персонаж применяет сознательно: это может быть магия, молитва, алхимический трюк или боевая техника. Пассивка работает всегда, без усилий.
Для боя
Удар, щит, проклятие: то, чем персонаж сражается.
Для помощи или защиты
Лечение, барьер, усиление союзника.
Вне боя
Разведка, обман, путь через закрытую дверь.
Всегда активна
Видит в темноте, не чувствует холода, звери ему доверяют.
Советы
- Опишите, что делает способность и как она выглядит. Чем ярче описание, тем интереснее играть.
- Подписи ячеек выше — подсказка, а не правило, но разные способности делают героя полезным в любой ситуации.
- Свяжите силу с историей персонажа: откуда она у него?
- Без «абсолютных» эффектов вроде «убивает любого врага» или «всегда невидим». Слишком сильное мастер попросит смягчить.
Инвентарь
Распишите, что герой несёт с собой: до 10 предметов. Основное оружие обязательно: это ваша базовая атака. Ею можно бить каждый ход, а заклинания приберечь для важных моментов.
Предметы можно придумывать самим, и у них может быть свой лор: откуда вещь, кому принадлежала, что в ней странного. Итоговый инвентарь согласуем с мастером.
Кубики и цифры
У заклинаний, которые наносят урон, лечат или защищают, есть кубик: например, 1d8 урона или 2d4+2 лечения. Предлагайте свой вариант, но окончательные кубики, дальность и количество ячеек мы согласуем вместе с мастером, чтобы герои в группе были на равных. Кубики оружия и предметов согласуем так же.
| Кубик | Мин | Макс | В среднем |
|---|---|---|---|
| 1d4 | 1 | 4 | 2,5 |
| 1d6 | 1 | 6 | 3,5 |
| 1d8 | 1 | 8 | 4,5 |
| 1d10 | 1 | 10 | 5,5 |
| 1d12 | 1 | 12 | 6,5 |
| 1d20 | 1 | 20 | 10,5 |
| 2d6 | 2 | 12 | 7 |
Запись «2d6+1» значит: бросить два шестигранника и прибавить 1. Чем больше кубиков, тем стабильнее результат.
Ориентиры баланса →Что прислать мастеру
До 7–8 ноября. Отмечайте, что уже готово: